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1023 超级大坑(第2页)

然而做单机容易,做3却很难。

难点不在技术上。

就算是3大作,整个流程也是固定的。

第一步肯定是做调研,3游戏项目的立项前期需要大量的市场调查,判断市场对什么类型的游戏是敏感的。这一步通常这会持续相当长一段时间,在经过大量的调研和数据分析之后,得到样本数据,负责人拍板之后,才会进入原型部分。

做原型这个阶段,首先是要进入做游戏大框架的阶段,也就是设计核心玩法。有了核心玩法才会有后面的一切包括关卡、美术、交互。往往先有核心玩法,而故事、关卡等都要围绕核心玩法进行,保证基础体验的达标。这个时候制作人员还没有进入到这个项目,前期定位和规划人员主要有游戏总监、创意总监和技术总监。他们配合市场部门、宣传部门、运营部门做框架,这个过程大概耗时一年左右。

这些前期人员会不断输出原型,占到他们工作的95时间。期间产出很多天马行空的想法,即使很多方案最后做不出来。这个阶段非常的自由,是最好玩的时候。游戏总监在其中承担很大责任,负责拍板做决定。

在做游戏前期开发的时候,虽然有很多的原型一开始看起来不尽人意,但所有的产出经过不断地迭代、延伸,都有可能成长为极具创意的方案。原型的开发有自身的周期,一个原型如果能够在一段时间内不断地得到进化、演变,它就表现出强大的生命力,证明是这个想法的成长和蜕变。

在最后,被选定的方案,会用3ax或者aya快速建模,做出一个设想的游戏视频,讲明白游戏的美术风格,玩法,格调到底是怎样的。根据这个视频市场部门会进行评估、调研。经过了评估后,项目才能拿到资金。不是所有的项目都能通过,原因是前期花费的大量时间,市场会发生一定的改变,项目很可能要推倒重来。

下一步,就是具体的制作了。这个过程可以说是相对来说最轻松的。

引擎,美术,内存管理,场景,角色,分工都明确了之后。设想的游戏视频会被做成e,给市场部,宣传部看底层设计、市场方向上是否合格,判断市场变化后什么有东西需要修改。这个阶段要保证设计上所有细节和功能,都最起码有一个纸面上的设计。

然后大军进入,程序、美术等大量制作人员开始不断产出,项目快速推进。这个阶段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具体的目标,有了纸面上的进度要求,单纯的写程序做美工,对于广大程序员和美工人员以及其他相关人员来说,无非就是技术的堆砌,所以难度反而不大。

等游戏初步完成后,就进入了lpha测试阶段,也就是常说的测,此时游戏会有各种各样的问题,各种bug不断出现。此时制作组的任务就是不断做极限测试,修复测试阶段,游戏依然会改很多东西,包括玩法、功能、角色、美术风格等。这个阶段游戏可能会发生天翻地覆变化。此阶段维持3到6个月的时间,然后进入ea测试。

ea测试,也叫测,到了这一步,游戏制作可以说是就进入尾声了。此时大量制作人员退出项目,开始“大休假”。而在ea阶段要留下来把关的一般是精英中的精英,这个团队要进行项目的收尾工作,一个个bug地修。

再往后,不用说,宣传,销售,去接受市场和玩家的考验。

所以说游戏制作阶段,你说他简单他就简单,你说他难他就难。

但对于一款3大作来说,真正的压力永远不在制作上。

3大作真正的压力,在塑造,在资金回笼。

在游戏界有一个说法,一旦一款3大作的资金超过1个亿美元,那么这款游戏就有很大的几率会跪。

当然这并非绝对,也有一些特例存在。然而特例之所以是特例,就是因为少啊,像是这样的,谁都知道稳赚,可放眼全球,这样的游戏又能有多少呢?

正常情况下,一款3大作的投资,成本必须控制在50以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队制作,加上一年半的大团队制作。整个制作期超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。

花销大,说白了,就是时间人力,仅此而已。5一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。

换成其他公司,不说直接被拖垮,估计也得元气大伤。

暴雪前世为什么会突然衰落,说到底还不是泰坦的失败?泰坦在暴雪最初的计划里,是网络游戏界的3大作,单机游戏的3大作尚且如此艰难,何况网络游戏?如果成功了,暴雪封神,失败,就是前世暴雪那样的局面。

网络游戏做好了,能赚一波快钱热钱,资金能迅速回笼。

单机游戏这方面就不太行了,如果说一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀左右。其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。

那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。

现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做3?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。

而且就算是五千万的资金,其实也是不够用的,因为制作要五千万,难道不宣传了吗?

之所以成本高,那也是因为游戏市场费花的爽气。

但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。

60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。

发行费,最后还是得算在开发商的那20刀里面,所以想要打平,其实还得将销售量更进一步才行。市场就那么大,在网络游戏大行其道的今天,还有无数公司挤在单机游戏的领域里,所以3大作想要做出来做得好甚至赚钱,难度就在这里了。因为你要和无数人竞争,还要保证自己的利益,还要考虑到塑造。尤其还是从零开始,这难度,能小吗?

所以当周方远在会议室里说出要做3大作的时候,在座诸位,一个个的都懵住了,紧跟着就是各种无语,他们也不知道周方远是怎么想的,怎么突然就要做3了,大家都是业内人士,也都知晓这里面的水有多深。此时远方游戏虽然发展势头很猛,但3是个大坑,跳进去容易,能不能跳出来,那可真的就不好说了。

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